logo search
Особливість фізичного та психічного розвитку молодшого школяра в умовах інформаційного простору

1.2 Роль компютерних ігор у навчанні

Виявлено, що компютерна залежність формується набагато швидше, ніж будь-які інші традиційні залежності (від паління, наркотиків, алкоголю, азартних ігор), - у середньому 0,5 -1 рік постійного захоплення з добовим навантаженням 4-12 годин. Причому компютерній залежності більше піддаються хлопчики - у них може формуватися адикція після 6 місяців із -зазначеним вище навантаженням. Діти й підлітки зі стажем спілкування з компютером від 8 місяців до 2-х років регулярного навантаження до 12 годин на добу, як правило, вже мають виразну девіантну поведінку, причому більшість із них потребує лікування в психоневрологічних диспансерах та проведення психокорекційної роботи. Проблеми, спричинені компютерною адикцію підлітків від компютера ускладнюються тим, що на даному етапі вивчення компютерної адикції, лікувальна та психокорекційна робота дає повне вилікування лише у 52%.

Головні ознаки початку залежності:

- небажання залишити роботу або гру на компютері;

- роздратування через вимушені відволікання;

- нездатність або небажання спланувати заздалегідь кінець роботи або гри на компютері;

- надмірні грошові витрати на постійне оновлення програмного забезпечення та пристроїв компютера;

- забування про домашні справи, навчання, домовленості, зустрічі тощо упродовж роботи або гри на компютері;

- нехтування власним здоровям, гігієною і сном на користь спілкування з компютером;

- готовність задовольнятися нерегулярним, випадковим харчуванням, не залишаючи компютера;

- відчуття емоційного піднесення під час роботи або гри на компютері;

- зловживання кавою та іншими психостимуляторами;

- обговорення компютерної тематики з усіма, хто хоча б трохи розуміється на цьому.

Наведені кваліфікаційні ознаки психологічної залежності від компютера можна покласти в основу діагностичної методики, якої на даний момент потребують шкільні психологи, педагоги, соціально-психологічні служби, батьки, стурбовані надмірним захопленням дітей кібернетичним простором.

Щоб зрозуміти сутність компютерної адикції, причини виникнення та механізми формування, корисно розглянути чинники, що стимулюють взаємодію дорослих і дітей із цим електронним пристроєм більше часу потрібного для науково-практичної діяльності або пізнавальних процедур, повязаних з навчанням. Багато хто під час роботи або гри впродовж кількох діб не відходить від компютера щоб відпочити, приймаючі їжу за пультом. Адже більшість відомих технічних винаходів не захоплювала безліч людей так, як компютер. Можливості компютера виявилися незрівнянно значущими порівняно з усім, що створено людиною досі. Ці можливості стимулюють «спілкування» з компютером, яке має властивість на якийсь час вирішити усі інші потреби. Розглянемо ці можливості.

1. У науково-практичній діяльності, опосередкованій компютером (програмування, проектування, моделювання, конструювання тощо), ймовірність успішного завершення роботи й переживання почуття успіху значно вищі, ніж від виконання тієї ж роботи без компютера. Потужні можливості впровадження електронних засобів та інформаційних технологій сприяють розвитку в субєкта в процесі його взаємодії з компютером таких позитивних переживань, як упевненість в успішному завершенні виконуваного завдання; гіпермотивованість діяльності; задоволення потреби в самореалізації й підвищення самооцінки (особливо це стосується дітей із обмеженими фізичними можливостями); відчуття престижності виконуваної роботи.

2. Компютерні технології дають можливість із реальної дійсності, з її проблемами й необхідністю приймати серйозні рішення в конкретних ситуаціях, часто важко розвязуваних, поринути у віртуальну реальність, де немає повсякденних життєвих проблем, і де на якийсь час можна про все забути, відпочити, розважитися. За допомогою правильно підібраних ігор або захоплюючої компютерної діяльності, наприклад, програмування або спілкування в Інтернеті, можна позбутися стресу, депресії, гнітючого стану, на якийсь час заглушити тривожність. Відсутність, унаслідок відомих соціально-економічних причин своєчасної кваліфікованої психотерапевтичної допомоги часто змушує субєкта шукати порятунку самому, що й призводить до неконтрольованого занурення його в віртуальну реальність компютера.

3. У кібернетичному просторі можна також позбутись агресивності, яка накопичується під час різноманітних життєвих колізій із оточуючими (на вулиці, в школі, вдома). В рольових іграх можна ідентифікувати себе із непереможним героєм чи суперменом і перестріляти всіх своїх ворогів.

4. Можна задовольнити потребу в зміні психічного стану, властиву людині від народження. Реалізацію даної потреби в кібернетичному просторі забезпечують різноманітні ігрові програми.

5. Безліч потужних інформаційних компютерних систем дозволяє задовольнити пізнавальну потребу.

6. За допомогою Інтернету можна задовольняти потребу в спілкуванні.

7. Для підлітків також суттєвою є можливість підвищити свій статус серед ровесників завдяки оволодінню модним та престижним пристроєм.

З наведеного вище видно, що кібернетичний простір - це безмежний світ задоволення різнобічних інтересів, який приваблює та може міцно тримати людину в своєму полоні. Але він має властивість надмірно захоплювати її, і саме ця властивість, яку людина використовує у разі потреби, небезпечна.

На виникнення компютерної залежності впливають і соціальні причини. Батьки вважають, що зручно залишити дитину за пультом на необмежений час, радіючи її захопленню новою іграшкою і своєму тимчасовому звільненню від батьківських обовязків. У наслідок різноманітних соціально-економічних причин часто батьки віддають перевагу заповнення дозвілля дитини компютерними іграми перед іншими способами, що потребують значних грошових витрат і безпосередньої участі батьків (спорт, мандри, заняття різними видами мистецтв).

Найбільш діти піддаються залежності від компютерних ігор, особливо, так званих «рольових», завдяки високій динамічності подій у них. Логіка ігри, як правило, побудована таким чином, щоб змусити субєкта не відволікатись і сприймати гру від початку до кінця як єдиний процес. Повне заглиблення в гру створює в гравця ефект співучасті у складному процесі, що існує тільки для нього. Під час першої ж гри людина одержує величезне задоволення, яке їй хочеться відчувати знов і знов. Зрозуміло, що здатність до максимального заглиблення в компютерні ігри використовують розробники програмового забезпечення ігор, щоб одержувати якнайбільші прибутки від збуту свого продукту. Ігрова індустрія більш швидкими темпами постачає все досконаліші компютерні ігри, які з кожною версією стають все більш реальними. Завдяки мультимедійним технологіям підлітки настільки вживаються в компютерну гру, що в її віртуальній реальності їм стає цікавіше, ніж у реальному житті. Їх приваблює, що за невиконання завдань, які постають перед ними «там» вони не одержать поганих оцінок, їх не будуть сварити батьки, бо зроблені помилки завжди можна виправити шляхом повторення гри.

Необхідно зауважити ще одну особливість взаємодії дитини з компютером. На відміну від занять спортом або рухових ігор, грати з компютером можна набагато довше, оскільки фізичне навантаження на мязи тіла мінімальне, й відчуття втоми, яке сигналізує про вичерпаність сил, зявляється значно пізніше, ніж під час гри, наприклад у футбол. У результаті через відсутність своєчасних сигналів від мязів надмірне навантаження компютерною діяльністю, Інтернет-взаємодією або компютерними іграми призводить до перевантаження мозку, зору, хребта, підвищення артеріального тиску, що негативно впливає на психіку дитини.

Таким чином, власне кібернетичний простір, завдяки своїм величезним можливостям зацікавити людину, та деякі соціально-економічні чинники створюють передумови виникнення компютерної залежності в субєкта Але для зясування причин виникнення даного типу адикції і розкриття механізмів її формування необхідно ще враховувати й психологічні чинники.

До недавнього часу дослідники ігрової компютерної залежності вважали, що механізм її формування ґрунтується на мотивації. Але останнім часом зявилася думка, що мотивація не є першорядним чинником формування ігрової залежності: механізми формування її засновані на частково неусвідомлюваних прагненнях та потребах у відході від реальності й прийнятті певних ролей.

У дітей і підлітків домінуючим є механізм прийняття ролей, оскільки, приймаючі на себе ролі компютерних персонажів, вони здійснюють найважливішу для свого психічного розвитку пізнавальну діяльність.

Очевидно, що намагання відійти від реальності й потребу в прийнятті ролі, можна розглядати як причини виникнення адикції, але дією одних цих чинників не можна пояснити механізм її зростання в процесі взаємодії людини з компютером. Тому запропонована інша гіпотеза формування компютерної залежності, яка заснована на факторі тривожності - критерію дезадаптпції. Підлітки з високим рівнем тривожності більше схильні захоплюватися іграми і швидше потрапляють у психологічну залежність від них. Отже тривожність можна розглядати як один із чинників формування компютерної адикції.

Незважаючи на те, що прагнення, які супроводжують компютерну залежність, а саме бажання навчитись чогось нового, задовольнити пізнавальні інтереси, бажання не відставати від ровесників - мають позитивні аспекти, цей тип залежності, як і будь-який інший, веде до деградації особистості і з часом - до зниження соціального статусу, втрати особистісного «Я», погіршення психічного стану, збудження внутрішніх подразників, виникнення агресії, замкнутості. Психологи відзначають, що залежні від компютерних ігор мають відхилення в емоційній сфері, які виявляються в дратівливості, запальності, емоційній нестійкості, зниженні активності, погіршенні настрою й самопочуття, дисфорії, депресії.[1, 5, 11]